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Einführung in OpenGL - Teil 7 - by Delax
Nach der Transformation ist es nur noch ein kleiner Schritt zur Rotation. Hierbei wird die ganze Matrix um einen Wert um eine (oder mehrere) Achsen gedreht.
Stellt euch jetzt einmal das 3 Dimensionale Koordinatensystem vor. Da haben wie die X Achse, welche horizontal verläuft. Die Y Achse verläuft vertikal und die Z Achse in den Bildschirm hinein und heraus. Nun rotieren wir einmal um die X Achse. Wir nehmen unser Gebilde oben an der Y Achse und rotieren um die X Asche herum, bis die Y Achse auf uns zeigt. Und schon läuft die Y Achse in den Bildschirm und die Z Achse läuft vertikal.
Hm, da man das ganze besser visuall versteht, hier ein kleines Beispiel, bei dem wir die Matrix um die Y Achse drehen.
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT );
glLoadIdentity();
glRotatef( rotation, 0.0, 1.0, 0.0 );
glBegin( GL_TRIANGLES );
glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);
glVertex3f(0.0, 1.0, 0.0);
glColor3f(0.0, 1.0, 0.0);
glVertex3f(-1.0, -1.0, 0.0);
glColor3f(0.0, 0.0, 1.0);
glVertex3f(1.0, -1.0, 0.0);
glEnd();
Das komplette Beispiel gibt es hier.
Wir wir sehen wird glRotatef() mit 4 Parametern aufgerufen. Der erste ist die Anzahl der Rotation in Grad. Die nachfolgenden 3 stehen für den Vektor, vom dem aus sich die Rotation vollzieht.
Wir nutzen für die fortlaufende Rotation eine Variable, die sich in jeder Runde erhöht und so auch den Wert der Drehung. Man könnte auch einen festen Wert wie 0.1 wählen und den Reset der Matrix (glLoadIdentity) weglassen. Kommt auf das gleiuche heraus.
Schaut es euch am besten einmal an und gebt ein paar Werte in glRotatef() ein, dann bekommt ihr recht schnell den Durchblick.
Delax/ Sundancer Inc.
[delax@sundancerinc.de]
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